这本的内容相当正能量,并没有去接触那些负面的东西,当然了,虽然也有描写人们被困在游戏世界里的不安与恐惧,但主题还是斗争与努力前进的正能量。
当然了,如果这本内容纯属虚构的话,那么自然不会起到什么作用。但秒就秒在这本里的每一个故事都是真实事件改编,每一个人物都有其原形。更不要说在游戏公司那边,还保留着游戏数据和记录。
因此除去一些个人隐私部分无法被证实之外,其他部分完全可以直接调出游戏记录来进行查证。也正因为如此,这本的“真实性”完全不会受到质疑。
正因为这种“真实性”,所以《刀剑神域》也得到了政府的大力支持,他们也迫切需要这种“人文精神”来转移公众的注意力,不再关注政府这方面的失误,而着眼于人们自身的勇气与毅力。
于是在政府的暗中支持下,各种关于《刀剑神域》的电视节目也纷纷出现,狠狠的宣传了一把这本,而结果也还算不错,舆论和民众终究是记吃不记打的,而且《刀剑神域》这本本身也的确经得起考验,再加上其中的人物原型也都存在,于是很快就形成了一股全民追捧的热潮。
当然了,方正之所以选择与政府合作,也是有他自己的考虑。
日本是一个同质化的国家,群体性很强,也正因为如此,各种欺凌排挤事件非常突出。特别是在死亡游戏事件之后,虽然不少人都成功获救,但是他们却受到了整个社会的排挤。甚至在学校内部也是一样,这也是为什么最终需要专门建造一所学校来容纳这些死亡游戏受害者的原因。
虽然死亡游戏事件还算是圆满结束,但是整个社会对于这些玩家却并不宽容,日本社会和中国差不多,并不认为玩游戏算是多么荣耀的一件事,更不要说还出了这么大的事情。因此社会之中,不少人都认为那些游戏玩家是咎由自取,如果他们不玩游戏,不沉迷在游戏里,就不会陷入这样的灾难。
甚至在网络上还有人激进的认为这些游戏玩家都应该集体去死,因为就是由于他们的存在,才使得这种事情发生,不但给政府添了麻烦,还让整个国家蒙羞。
正因为如此,当时的社会舆论主流对于这些游戏玩家是颇不友好的,更不要说因为他们沉睡了两年,白白浪费了两年的时间,也使得他们本身的人际关系圈出现了很多问题。
就像英梨梨,她原本在读高二,但是从游戏世界回来的时候,自己的朋友都已经上大学了………
社会的排挤,舆论的压力和人际关系圈的丧失,使得不少生还者都因此背负上了极大的压力。
当然了,也有人不在乎这些,比如索菲就表示自己日子照样过,外面人说什么她毫不在意。而珈百璃甚至还希望能够在游戏世界里再多待几年………