顾凡继续说道:
“虽然面多加水、水多加面的平衡思路被玩家所诟病,但这确实是目前游戏平衡最好的办法。
“绝对不能想着,面多了,那就抠一点面出去,那是绝对做不好平衡的。
“比如说,现在的最高难度是传说难度,玩家们突然发现了一个bug,导致全员都能过传说难度了怎么办?
“千万不能一刀把玩家砍废,让大部分玩家没法过传说难度。那样的话,这些玩家肯定会退游的。
“这时候就开更高难度,比如在传说上面,再开一个噩梦难度,地狱难度,终极难度,或者终极II难度,终极III难度,终极IV难度……”
莉莉丝若有所思:“那么……《星灵世界》的设计师,坚持25人团一定要有7个治疗,是不是也是错的?有几个治疗好像根本无关紧要吧?”
顾凡点头:“是的,这也是他们犯的一個致命错误。
“不过这种想法,是可以理解的。
“显然《星灵世界》的设计师在『治疗』这一职业的玩法设计上,过于依赖过去的成功经验,从而拖累了对游戏的创新改良。
“在传统mmorpg游戏的『铁三角模式』中,坦克、输出者和治疗者这三者的分工是很严格的。当时所有的mmorpg游戏数值都很保守,就导致大型团本需要大量的治疗玩家,才能把全团的血给抬起来。
“一些资历比较深的治疗玩家,也习惯了这种游戏模式,沉迷于『掉血快、奶的少、蓝不够』的状态,认为只有这样才能体现出治疗玩家的技术水平。
“一旦加强了治疗能力,这些老玩家反而会觉得浑身不自在,好像玩家们像星光奶一样简单的一键治疗,就不足以体现出他们迥异于常人的手法。