只能说,负责关卡设计的设计师要汗流浃背了。
此外,顾总提的这个要求虽然听起来不错,但真的制作起来却非常困难。
从表面上看,只是给每一件道具都增加了一個重量属性,同时让游戏角色根据不同道具的重量去做出不同的移动或攻击动作,但这本身对于制作游戏时的物理引擎系统提出了极高的要求。
对于开发能力一般的小团队来说,光是计算、平衡各种道具的重量,让角色使用各种道具时的表现看起来正常,都得耗费大量时间反复调试。
更何况这还仅仅是游戏中最底层的点子,真的按照这个方案来设计的话,还有很多相关的衍生问题。
比如,玩家们可以用土行术穿墙,那么整个游戏的关卡设计,都将产生翻天覆地的变化。
众所周知,对玩家的移动限制越多,关卡设计相对越好做。
如果玩家连跳跃功能都没有,那么一个小土包就能封死玩家前进的路。
而一旦给玩家加了跳跃功能,他们就会跳到很多莫名其妙的地方去,让设计师费尽心机设计的关卡有了许多逃课的捷径。
而玩家可以穿墙,更是意味着常规的关卡设计必然存在太多的捷径,这自然对关卡设计师提出了更高的要求。
否则,关卡很容易走向两个极端,要么太简单,随便一穿墙就过了;要么太复杂,玩家们穿来穿去还是找不着北。
而不管出现哪种情况,都只能说是这游戏关卡设计的重大失误。