之前秦凤良提出这个系统的时候,确实没有意识到这一点。
撒谎系统是二选一的,也就是必有一真一假。如无必要、勿增实体,没必要设置多于两个的选项,那样做意义不大。
但二选一也导致了,撒谎系统对玩家的迷惑性不够强。
如果玩家稍微聪明一点,很快就会意识到:说实话没有任何好处,没办法让战斗难度降低,也没办法获得额外奖励。而说谎话虽然表面上有好处,但可能会被拆穿,拆穿后游戏难度又会变回去。
于是玩家们很快就能明白这是个骗局。
所以这个时候,有必要引入另一个奖励的变量。
让说实话也有一些其他的好处,奖励的种类越多,玩家需要权衡考虑的内容也就越多,这就可以大大延缓他们发现逆天堂真正意图的进度。
“其他的奖励,比如呢?”莉莉丝追问道。
周扬想了想:“作为一款动作类游戏来说,真正有用的奖励无非有两类,一类是跟战力挂钩的,一类是跟剧情挂钩的。
“先说剧情。
“一个直观的设定是,谎言说多了,会让NPC不再信任,并且被质疑、被拆穿的可能性提升。那么反之,真话说多了,应该提升NPC的信任,那么在一些关键节点上的谎言就会更有效。
“同时,这种游戏必然有多个结局,那么『一定数量的真话』,应该是某个好结局的必备条件。
“而跟战力挂钩的奖励,我想到了概念稿中撒谎所影响到的一些特质。
“人偶天生不善撒谎,防御力更高,血量更厚,修复或是回血的方式更加快捷。随着说谎的变多,会越来越像人类,防御力变低,血变少。
“而人类如果撒谎多了会有副作用,那就是灵视的提升。
“在克苏鲁设定中,灵视就是内在之眼,通俗一点说就是可以看到古神之类的脏东西。
“在类似题材中都有诸如『凡有言、必被知』的说法,所以撒谎会提升灵视看到脏东西,也算是个合情合理的设定。
“那么玩家说实话可以降低灵视,这本身也算是一种奖励措施。毕竟这个世界看起来更正常,没有那么多恐怖的怪物,也相当于是变相降低游戏难度。
“总的来说,我认为不能让玩家无脑选撒谎或者无脑选真话,而是要根据多重因素进行判定。
“首先要看目前游戏的动态难度到底是什么状态;“其次要看玩家是愿意选择快捷但奖励少、还是繁琐但奖励多的游戏流程;
“最后还要看玩家对于游戏中的剧情、NPC支线到底是什么态度。
“将这些因素结合起来,制造一个混沌的系统,能进一步增加这个系统的迷惑性,让玩家们强忍着不适,继续玩下去。”
莉莉丝听得频频点头:“嗯,有道理!”
经过周扬的这一番修改之后,迷惑性确实提升了不少。
当玩家决定撒谎的时候,他要考虑的问题会很多:
首先,玩家需要考虑难度的变化。如果此时玩家的难度过高,他可以通过撒谎来暂时降低难度;或者,玩家也可以通过说真话来“攒利息”,让自己在未来说谎的时候更不容易被拆穿。
但也不能一直说谎,因为一旦突破某个临界值,造成灵视过高,反而会带来一系列不可控的负面影响。