“或许我先测试一下这个动态难度系统有没有什么问题?”
在二选一的情况下,诸葛君还是决定先试动态难度。
因为相较而言,GP的成功率还是比较好达成的,只要玩家只去GP一些特定动作就可以了。
想要把boss的全部攻击动作全都GP掉是挺难的,诸葛君现在也完全做不到。但是如果只GP部分动作,那难度就不高了,也能够起到削弱boss的效果。
所以,最优先需要攻克的,还是这个动态难度问题。
诸葛君就直接用自己二周目的号开始尝试,他现在已经暂时不考虑打成神结局的事情了,就只是用这个账号一边正常推图、一边时刻关注插件上显示的动态难度分变化。
这个插件是根据游戏内部数据来显示的,具体的数字分为两个部分。
一个是difficultyrank,翻译过来就是难度等级;而另一个则是difficultypoint,翻译过来就是难度点数。
这两个词都是直接从代码中扒出来的,所以直接沿用了代码中的写法。
诸葛君简单地做了一些试验,很快确定了这两个数值的范围。
难度等级是从1级到6级,而初始的默认难度等级是3级。
每一个动态难度等级内部,都有最高5000点的难度点数。
简单来说,当玩家刚进入游戏时,或者从检查点复活时,初始的默认难度是:难度等级3,难度点数0点。
当玩家在游戏中进行一些无伤操作,或者以无双状态通过某些特定检查点时,都会对难度点数进行扣分。
而根据玩家行为的不同,扣分的幅度也有不同。
例如,如果玩家全程跑酷、不被打,从一个煤气灯跑到另一个煤气灯,那么游戏就会扣除500点难度点数;如果玩家在无伤的情况下干掉了一个boss,那么游戏就会扣除1000点难度点数。
此外,玩家在无伤状态下杀死小怪、捡起道具,类似的行为也都会扣除不等的动态难度点数。
假设要扣掉500点的话,那么此时的难度就变成了:难度等级2,难度点数4500点。
因为每个难度等级的满点数都是5000点,达到5000就自动进入下一个难度等级,所以当点数为0的时候,扣分时就会下降一个动态难度等级。
加分也是同理。
当玩家挨揍或者死亡的时候,则会加分。
而不论是加分还是扣分,动态难度都有一个极限的区间。