要设计的每个英雄都有其独特性和机制性,还要有不同的特效画面,就是你放技能的时候是个什么特效,那是非常难的。
这比其他传统游戏难多了,其它游戏就那么三五个职业,技能特效就那么多。
都不用管平衡的事,能打死boss就行。
这个要平衡每个英雄之间的伤害,要有每个英雄的机制。
比如辅助和ad,中单和打野,机制都是不一样的!
“实话跟伱说,我是个资深moba游戏爱好者,从10岁开始就玩游戏,玩了十几年,对游戏有很深的理解。”
方洪又开始吹了起来:“你别看我是搞电影的,其实游戏才是我的主业。”
他确实玩了十几年,但游戏还真不是他的主业,只是很熟悉罢了。
要是任何一个人玩十几年,都会对游戏很深的理解。
他就是真真假假的吹!
李闵上下打量着他,十岁就开始玩,十岁是九几年吧,玩的是红白机吧?
见这人不相信,方洪抽出桌下抽屉,拿出一份资料递了过去:“你看看!”
不拿出实质性的东西,震不住人!
李闵接过,翻开看了看,入眼就是一张5v5的对抗地图,画面清晰明了,界面都设计好了。
他又翻开第二页,第二页就是“亚索”的设计稿,旁边还有角色技能介绍和属性设定。
现阶段他还看不出什么,但作为游戏制作人,能看出这个英雄理念挺超前。
可以吊打现阶段的那种。
但就这一个这样的英雄还不行,他继续往后翻,第三页是“诺手”!
方洪把这些经典英雄放前面,就是为了引起他的兴趣,继续往后看。
当然对方看到的只是画,经济系统、装备系统、天赋系统、英雄特性也就是被动系统都是看不到的。