其他四种科目也是一样,每个资料库累计了足够的知识,提升了星级,都可以为指挥官——也就是邓恩本人——提升对应的属性。
这可以节省很多用来磨炼技艺的时间,更不要说,如智力、感知这样的属性,单纯靠磨炼技巧,很难得到明显提升。
而个人实力提升之后,就有能力去搜集更多的知识,进一步提升创造力和战斗力,这是一种良性循环,每个区域相对独立,又彼此联系,至少在游戏中是这么设定的。
邓恩通过近一个月的实践,基本可以确定,这个从自己手中诞生、随同而来、又根植于意识的系统,能大体再现游戏的设计理念。
“资料库中进度最快的,依旧还是材料学,找个时间,我得解析一下治疗药剂,不知道魔药所属的知识,是属于材料学还是神秘学,又或是生物学?”
这么想着,他的意识逐渐集中在“材料学”标签上。
顿时标签闪烁,释放出几个全息投影,分别是长剑、斧子、短剑、匕首等。
这些是数据模型,是武器数据化后,在创造界面中的投影。
一个月中,邓恩触摸家中锻造的武器、防具,将他们的特性、数据搜集后变成数据,收集起来,就增加了材料学资料库的进度,但这单纯只是资料。
等他通过学习和理解,掌握了特性的效果,就可以尝试对数据进行优化和重组。
比如一把长剑,邓恩搜集了长剑的材质特性,对韧性、硬度、锋利度、结构、形状、切割面等等特性,都有了理解,就可以将他们组合起来,用数据的形式,在创造界面中重现一把数据长剑。
不过,这种凭空组合的数据长剑,并不稳定,随时可能因为数据冲突崩溃,所以邓恩要经过反复尝试,经历一些失败后,才能得到了一个稳定的结构,不会再崩溃。
这个不会再崩溃的数据长剑,就是一个成型的数据模型。
同理,也有数据斧子、数据匕首、数据短剑,这是多个不同的数据模型。
而数据模型,就像是一个模板,它需要花费时间和精力构建,可一旦构建完成,就能在此基础上,对结构和特性进行优化,把原来一个普通品质的数据长剑,通过优化结构、用料、角度,提升一个台阶,达到优质品质。
邓恩这时再触摸外界的、真实的长剑,通过消耗算力,就可以把优良品质的数据模型,套用在目标物品上,覆盖物品原本的结构,提升品质。
这就是他那些优良武器的来源,都是从原本的普通品质,提升而来。
这里涉及的算力,是系统的主要资源,也就是“指挥官”板块中,提及的“当前算力”和“算力上限”。
解析并创造一个崭新的、数据库中不存在的数据模型,可以提升算力上限,而改造武器则要消耗当前算力,把一把长剑提升到优良品质,要耗费2点算力。
休息是补充当前算力的方法之一。
除此之外,建立一个新的数据模型,只要能够成功,同样可以补满当前算力,当然,也能提升上限。
第三种恢复算力的方法,就是招收小队成员。
这也是每个数据库,最后那句“已解锁一个空位”的意义所在。