“横井君,这东西真有你说得那么出色吗?”
“我看不出来这和四个按钮有什么区别。”
“横井君也太冒失,难道不应该由开发部门先进行讨论吗?”
偌大的会议室,五六个西装革履的男人你一言我一语的说着,语气中多多少少都带着点怨气。这是肯定,都已经下班了,甚至有人正在酒吧里嗨着,却被叫回来开会,换成谁都不可能高兴。
当然,这些部门主管们不敢也不可能对山内溥抱怨,所以都发泄在了横井军平身上。
“实在非常抱歉,”横井军平当即起身一个大鞠躬,倒是将这口锅毫不犹豫的背上,“但是这个设计对我们来说,的确是非常重要的。”
然后他就解释了起来,比如十字键中间的连接点很容易让游戏玩家将大拇指滑到需要的方向上,这样可以加快玩家的反应,更好的体验游戏。又或者技术上无问题,还可以减少一点成本,并将一些更为复杂的游戏移植到掌机上来,却不影响便携性等等。
对于前者,各部门的主管对前者还可以挑点刺出来,可对于后者,他们就无话可说了,谁都知道社长对控制成本要求得非常严格。
“既然这个十字键如此简单,为什么在这之前横井君没有想到呢?”还是有人忍不住刺了一句。
横井军平愣了下,随即再次弯腰鞠躬:“非常抱歉,正是因为简单,所以这样的设计很多时候需要灵机一动才会出现。”
这话既对也不对,站在历史的下游往上看,类似十字键这样的小设计的确是非常简单的东西,似乎谁都可以设计出来。然而实际上,这样的能影响游戏史的发明和改进,如果不是突然的灵感爆发,很难说什么时候。
否则的话,为什么不是别的人发明了十字键,偏偏是一直研发掌机的横井军平?为什么不是80年掌机刚出来就发明了,而是等到几年后要推出fc的时候才发明呢?
不过,同样的,以客观角度来说,没有一定的积累,也发明不出这种能在游戏史上留下一笔的“小玩意”。
否则的话,为什么不是别的人发明了十字键,偏偏是一直研发掌机的横井军平?为什么不是80年掌机刚出来就发明了,而是等到几年后要推出fc的时候才发明呢?
这就是偶然性和必然性的问题了。