游戏化的理解,就是当下的法则之力,即是力量和防御、速度和效果,也是血量和攻防比。
力量和防御很好理解,法则之力既是矛也是盾,能够用来攻击敌对者,也能够用来防御敌对者的攻击。
速度和效果也很好理解,就是用法则之力本身的法则呈现,让自己具备各种特质的能力和不同程度的速度。
血量和攻防比则需要剖析一番。
罗姆尼仔细的计算,如果法则之力为1的时候,攻击敌方用1,对方如果有11,那么他就会直接被额外的1点摧毁。
若是双方都是1,罗姆尼用5点防御,2点存留作为血量,也就是合共7点作为血防。3点去攻击尝试突破,对面的敌人如果攻击的法则之力不如3点,那么就会被罗姆尼泯灭,剩下的法则之力就打到了敌人的身上。
此时若是敌人拥有大于罗姆尼释放出的攻击点数,那么也就防住了罗姆尼的攻击,但也泯灭了相应的数值。
做一个直观的模型就是:罗姆尼攻击3点,敌人攻击2点。攻破的点数为1,此时敌人还有8点防御,则减去1,也就剩下七点。罗姆尼这边,则也还有七点。
下一波的战斗,就会是7点对决7点,这样打斗下来,就会出现持平的状况,但这里需要考虑到一点就是2/3的问题。
罗姆尼看到2/3的时候,就立刻想到了可以恢复的情况。如果在7点对7点的时候,有一方提前恢复了1点,那就是8打7。
这时候如果能够打中,直接就泯灭了对手,获得了胜利。
另外,设若这里的3点攻击2点,打空了或者是打偏了,那么也就会出现损益的情况。一方就会是8点,一方就会是7点。