总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计。
可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法。
是我无知了……
因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3d游戏而服务。
可以说如果没有双摇杆,那么3d游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。
……
双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。
在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。
并且为了响应 N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。
真正让3d游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作——
《塞尔达传说:时之笛》
从时之笛以后,摇杆对于3d游戏来说才成为了必需品。
但是摇杆出现,到双摇杆,一直到未来的符合人体工程学的双摇杆手柄,中间还有十几年的演变过程。
现在,青智源相当于直接从未来将标准答案抄下来,扔到了久多良木健的脸上。
除了芯片可能跟未来没法比,其他的制作工艺上,霓虹完全有能力将这个手柄给制造出来。
“青智源是个怪物吗?”索尼的硬件工程师啧啧称奇。
从不理解到理解之后,你只会觉得青智源是神。
pokeni这家公司的创造力似乎是无穷无尽的,不论是在游戏产品上,还是游戏相关的硬件产品当中。
“嗯。青智源就是个怪物。”久多良木健肯定地回答到。
不过,从某种程度上来说,索尼要感谢pokeni。
有他们的帮忙,PS绝对能成为一个开创新时代的主机产品。
总之现在差不多对于3d游戏的基础硬件功能,需求方面都提得差不多了。
剩下的部分就是索尼自己的活儿了。
……
双方协商了一下开发语言,索尼那边表示可以支持用汇编、Basic或者C来编写,之后会把编译环境和编译工具给到pokeni这边,同时也会提供对应的Cd刻录设备。
剩下的就是等待着PS一代机的完成了。
pokeni这边也在为能顺利衔接PS游戏平台做准备。
首先是硬件工程师千川弘一这边,青智源直接将他外派到索尼新成立的索尼电脑娱乐(SCE)部门,全程参与代号为PS-X的新主机开发,关键时刻搞不好千川弘一还能给自己整点小活儿什么的。
就跟当年在卡带Rom上面加芯片来处理图形和增加内存一样。
千川弘一也算是个怪才了。
……
PS上道以后,pokeni这边需要有一款可以撑起来的3d大作才行。
为此,这段时间青智源没少花时间在思考这个问题,想得白头发都多了好几根。