跳跃的时候是z轴。
游戏场景搭载出来的那一瞬间,所有人都立刻明白了这个道理。
游戏初始给的是一个大约30度的俯视角,遵循着近大远小的原则,远处的树木和云朵看起来都是比较小的,甚至还有那么一点
这里倒不是青智源将超前的lod技术给弄了出来,只不过在摄像机当中加了一个滤镜技术而已。
滤镜,说白了就相当于在摄像机镜头上面贴了一个,有的滤镜是有颜色的,那么出来的镜头效果就会导致颜色变化。
这个滤镜也很简单,就是让上半部分下半部分不做任何处理。
那么在镜头当中,的那个部分,就会给人一种的错觉感。
毕竟人的眼睛也是同样的构造,离得近的清晰,离得远的模糊,在视野焦点当中的清晰,越是远离焦点的部分就越模糊。
但这只是简单的静态模糊而已,还远远达不到未来动态模糊的滤镜效果。
可就是这样的效果,对于现在这个时代来说都是非常超前,让人为之赞叹佩服的东西了。
不懂游戏的玩家们可能还不会觉得有什么了不起的,但是在座的各位都是做了好几年游戏,或者入职以后经过了专业化培养的,他们看游戏的时候已经不是简单的从、来看待问题了。
专业人士会对游戏的制作更加挑剔,就像影评人看电影的时候总是下意识地去评价这里运用了什么拍摄手法,这里的分镜是如何处理……
其实是比玩家们更难伺候的。
可就是这样的一群人,看到宝可梦3d大世界展现出来的游戏效果的时候,都忍不住发出感叹。
就足以说明这个游戏在技术上面超出了他们的预期。
一开始大家还以为这个场景的近大远小以及对应的模糊效果是,但是浅野莉莎操控着皮卡丘往里走的时候,镜头也跟着向x轴的负方向推进,他们这才发现——
那些原本模糊的树居然变得清晰起来。
而背后更远的地方变得更模糊。
这就很令人感到不可思议了。
“这居然是会改变的,不是做死的3d场景效果呢!”
“纳尼,这个模拟人眼视角的模糊感是怎么做到的啊?”
“是啊,好神奇。我都没想到3d游戏能做出这种效果来。”
“感觉像是在玩积木游戏一样,我的意思是,是非常逼真的现实的积木效果。抱歉我的语言能力有限,你们能理解我的意思就行。”
……
青智源笑而不语。
哎,在他那个年代看起来特别简单的东西,拿到现在来都能让人感叹
这就是未来的力量啊!
以后把动态骨骼、解算、场景互动什么的拿出来,你们岂不是要吓到尿失禁?
不过嘛……
青智源不由得叹了口气,有些遗憾地撇了撇嘴。
这些都是建立在有足够的硬件支撑的基础上的。
力量来自于未来,那么也就只能靠着时间的力量来实现。
浅野莉莎继续演示着。
她操控着皮卡丘,走上山坡之后,开始转向过桥。
桥的后半段部分跟前面的绿地之间呈90度的夹角,而就在她过桥的时候,整个场景的游戏视角开始旋转起来。
原本应该是右边面向桥身的,随着皮卡丘地前行,桥面逐渐转到了正对面,也就是对于玩家来说更为友善的视角当中。
“哇哦!”
下面再次响起一片惊叹。