社长赛高!
……
现场当中,三上真司也是同样兴奋的表情。
三上大脑当中能想象出来的空间一下子开阔起来,如果不是社长给出的实现方案,他是不敢往3d游戏这个方向去想的。
这一下子全都通了。
新世界的大门被打开了!
而与此同时,三上真司也为青智源的创造力和解决问题的能力惊得起了一身的鸡皮疙瘩。
有这样的社长,真的很让人放心。
正是因为pokeni有青智源这样强大的视线能力,才能让策划和制作人们放心大胆地去想象,去创造,去实现心中的理想。
神谷英树则是一脸懵,我不过就提了个3d游戏而已,怎么大家的反应都是如此的强烈?
……
“emmm……乍一听好像是可以。”赤西健冥思苦想半天,暂时没法知道里面会有什么样的坑。
不过听起来可以一试的样子。
其他几个人抱着双手,陷入了一阵沉思当中。
尤其是坂田泰治,心里面那个苦啊,就比赤西健少一丢丢。
这么奇葩的制作方式,真的是要了程序和美术的老命了。
尤其是美术的工作量,那叫一个大,相当于每个场景都要单独绘制。
“那角色怎么处理呢?”赤西健问。
他站起身来比划着,“因为角色本身是需要行动的,我向前跑,向左跑和向右跑肯定是不一样的。这样一来,是不是意味着角色也要做3d模型了呢,不然没法保证连续性。”
“可这样一来,就跟动画吻合不上了。”坂田泰治高兴地补充到。
“不连续的交叉贴片。”青智源说。
“不需要连续。因为我们本身是要贴合动画电影的,在动画当中男女主角,甚至每个角色都可以有不同角度的特写镜头,就拿这些镜头来作为每个方向对应的角色画面就行。
比如说右侧面,正前方,左侧面,背面,都是用动画形象。”
“准确来说,就做8方向,实在不行我们做16方向贴面。”青智源说。
实际上在这个游戏当中也是这样做的。
主人公“天照”的形象是一条狗,但是这条狗也绝对不是真正意义上的3d形象,他就是非常典型的2drpg中的角色绘制方式,多个方向有不同的贴图,所以转动和奔跑起来的动作并不是连续的。
可这也一点儿也没影响玩家们的体验。
甚至如果你不注意都不会发现它并不是一个3d角色。
相反,okami这个游戏以其独特的画风,特有的水墨风格加上2d一样的3d效果,让它具有了非同一般的游戏体验。
就像是真正走进了一个日式水墨风格的画卷之中一样。
就作品的品质而言,绝对能称得上是神作。
……
经过了一番谈论之后,赤西健和坂田泰治也没有什么问题好问的了。
只有一点,让赤西健恨得牙痒痒。
可恶!
神谷这个家伙,没事去看宝可梦3d的演示干嘛?!
……
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今天晚上没有更新了
感谢各位
明天见。(本章完)