这个时候就需要你从洞口跳下来,然后顺着另外一条道路往上或者往下前进。
如果你没能理解到制作人的设计意图,以为这是一条死路的话,那么很有可能就会在原地卡很久。
整个游戏的地形被充分利用起来,变成了一个三维的迷宫。
是的,是三维的迷宫,而不是个二维的迷宫。
二维的迷宫,你可以通过平面图,在纸上就推演出来,应该怎么走。
这一条路不通就换一个,总会找到方向。
但是三维的,很可能多个道路其实是有共同的交叉口,而这些交叉口们又互相叠加在一起,就像是复杂的立交桥一样,如果不是摸索了很多遍,其实很难找到正确的道路。
有的时候还需要启动机关,让一些道路变得畅通才行。
在游戏当中,宫本雅史会经常看到一些刻有奇怪图案的石头门,这个时候就要去找钥匙或者找机关来打开才行了。
对于搜集狂来说,玩宫崎英高的游戏简直要疯。
宫本雅史就是这样的体验。
光是玩就觉得脑容量已经不够用了,有些时候还得找一张纸来画一画,不但要画平面图,而且还要标记出上下层的依赖关系。
因为这是个立体的三维空间结构。
一想到这里,他就不由得佩服起pokeni的关卡设计师来。
这都是些什么样的变态啊,居然能想到这样的迷宫设计模式。
玩起来就够复杂的了,也不知道他们当初是怎么设计的。
事实上,在设计上,远比玩家体验要更加容易。
因为宫崎英高在制作关卡的时候,会从全局去思考,是站在上帝视角当中去规划的,一切的迷宫都会被抽象出来,变成线路,由宫崎英高设计完成以后再交给关卡策划细化。
细化完成之后,再给到美术那边制作。
就是因为宫崎这个小朋友有着非比寻常的脑回路以及与众不同的关卡设计理念,许多美术都被他给搞疯了。
做宫崎英高的一个关卡,比做三上真司的三个关卡耗费的时间和精力还要更多。
以前pokeni的游戏,相当于是在绘画。
到宫崎英高这里,变成了造房子。
你说是绘画容易呢,还是搞建筑容易。
为了将游戏做好,绫濑茜还真的专门给《猎魔人2》的团队招聘了几个建筑专业的绘图师过来。
因为得计算好层高,墙壁厚度,物件空间,玩家的策略空间……
到这里已经不再是一个美术范围的东西,变成了数学。
一堆的数字,不停地计算,让宫崎英高异常的享受,可也害苦了美术同学们。
甚至有些美术同学制作他的关卡,还到青智源那里去告过状,最后都是被社长给安抚下来。
不过呢,对于团队而言,当游戏制作出来,有了成品的那一刻,其实成就感也是爆棚,信心一下子就有了。
这也是猎魔人2给pokeni团队带来的前所未有的变化。
……
宫本雅史玩猎魔人2,越玩越触目惊心。
因为这个游戏的设计理念,各种方式,还有黑科技实在是太与众不同了,跟他之前玩过的游戏都不太一样。
P社真的是不走寻常路,并且一再自己超越自己。
游戏也是一步步从简单慢慢堆积到越来越复杂。
这种复杂并不是贬低,在宫本雅史这里是一种夸奖。
想把游戏堆积得复杂其实很容易,创造出新东西也很容易,找幼儿园的小朋友们,他们就能做到这两点。
但是呢,游戏本身的设计足够复杂,机制复杂,系统复杂……却能做出给人并不复杂,甚至是自然而然,有一种探索的乐趣在里面,这就很了不起了。
复杂不是一味的复杂,而是被精心设计过后的复杂,是工程学上面的数字美感,是探索宇宙的飞船的复杂性,但是在外观上面给人一种超时空的科技感的复杂……
这样的东西,其实可以用艺术品来形容。
是20世纪末的工业艺术品。
宫本雅史只能这么来形容它。
甚至他都不知道在未来pokeni还能做出什么样的可怕产品,猎魔人·恶魔之卵,已经将游戏的机制提升到了这一步了,按照宫本雅史的想法,之后想在基础层面上做出改进其实是很难的一件事情。
最多是通过科技手段,硬件的不断进步,来迭代游戏当中的画面和质量,仅此而已了。