把一些经常使用,和常见的设定框架直接弄出来,在制作一款新游戏的时候,这些代码和框架可以直接套用。
以此来缩短游戏制作时间,降低游戏制作难度的东西。
这,就是游戏引擎。
举一个简单的栗子。
水是流动性的,而要产生这个效果,在游戏涉及到水方面设定的时候,需要大量代码才能达到想要的效果。
但如果把这一段代码制式化,把水这种物体直接定义下来,每次游戏制作,就能够节省大量关于水设定的代码,游戏制作人可以直接选择要把水放在哪里。
这是最简单的解释。
真正的游戏引擎并不局限于这一种,包括了天气、物理、爆炸、火焰等等这些东西,其实都可以用游戏引擎直接套用。
而这东西。
早在十年前就已经诞生了。
特别是id公司在他们的毁灭战士上,在之前的基础上,凭借着毁灭战士这款游戏,他们打造出了idtech1这款足以载入史册的游戏引擎。
此后,他们甚至开始出售自己的游戏引擎给同行们。
一些有野心的大型游戏公司,大多也都会制作自己的游戏引擎。
这带来的。
就是后世大量优质游戏引擎诞生,比如虚幻引擎、寒霜引擎、铁砧引擎、顽皮狗、引擎……等等等等。
不过相对比海外游戏公司们,都在忙活弄这个的时候,国内因为主流市场不在单机圈。
自然,也没有人去搞这个东西的开发。
要么是项目成立,直接去买一个游戏引擎来使用。
要么体量小的游戏,直接自己敲代码做。
引擎系统?
看上去似乎并非必要产品。
不过,对于顾修来说,游戏引擎其实他早就想要弄了。
三体游戏未来,不可能仅仅只有一两款游戏,未来必然要走更加精品和高端的路线。
游戏引擎,特别是适合自己的游戏引擎,就会显得尤为重要。