桌游的市场,可以说就是完全没有市场。
即便是在后世,所谓国内桌游的市场,也是由三国杀这款桌游硬生生开辟出来扩大的,这本质上不是桌游的成功,而是这款桌游所附带的社交属性的成功。
在没有三国杀出世之前,万智牌来趟过水,变种来自日本的“游戏王”也通过动漫的形式输入过国内市场,大富翁人尽皆知,然而都从来未曾引领过流行,形成到可以支撑起无数线下桌游吧竞相开设的地步。
bang!这种游戏模式被证实很成功,在程燃来之前的那个时空,也是大约1999年由硅谷的留学生传入国内,在2000年的it见面会推广到了北京,而后在大城市流行,后面一直都有热度和市场,但这基本上很难变现,这只是一种模式,根本不需要棋牌都能玩。
说到底,真正能打出名气,产生影响力,并且能够将其变现的,只有背后因为三国时代这个国人无人不知的ip支持,同时结合bang!这种桌游模式的三国杀。
只是程燃目前开辟的市场,这个年头预计有两千万就不错了,随着经济的发展,边际会拓宽,未来或许能够达到数亿的规模,其实行业整体也很小。
这笔钱,因为他们联众工作室对市场百分之九十占有率的情况下,基本上可以吃下去,这可以算是未来稳定的现金流来源和盈利点。
真正关键是三国杀流行以后,和互联网结合的无形价值,这才是未来新的突破口盈利之处。
付了天行道馆大楼相关费用后,程燃现在账面上躺着的钱,加上上个月进入到他账上的桌游销售收入,是五十五万。十五号下一笔收入会到账,大概能有四十来万。