还好《武侠世界》真的不是这种战略类游戏,当然也不排除以后有大佬将它玩成“一统天下”的战略类游戏,毕竟这个游戏的自由度确实非常高,只不过现在玩家的实力限制了它的自由度。
从某种意义上来说,《武侠世界》这么耐玩、有期待感,与它每天能玩的时间就只有这么短,也有关系,大概就类似“饥饿营销”。
玩家们可能今天在游戏中又受苦了,退出游戏后愤懑地表示再也不玩这个游戏,结果第二天又屁颠屁颠地进游戏了,然后成功完成复仇,这种完成反杀的过瘾感觉,真的不是其他的游戏可以具备的……
毕竟其他游戏,缺少了像《武侠世界》这样的百分百拟真度。
《武侠世界》的创造者李书山,其实是在刻意地控制玩家们玩这个游戏的时间,因为这个游戏的特殊性,简直堪比“缸中之脑”,他担心玩家每天花太多的时间在里面之后,会分不清游戏与现实。
另外,玩家在游戏中待的时间越多,其实消耗的魔力就越多。
因此,之前说玩家增加了可死亡次数后,魔力完全没有消耗,形成一种循环,也是有漏洞的,收割的精神力总量是不变的,但消耗的魔力增加了,意味着魔力的收入就减少了。
所以李书山在看到依旧有忠实玩家在嫌弃每天的可死亡次数太少时,他就无视了。