系统:“就算是吧,但这对我们的战区防御有什么意义?本机认为将资源投放在这样的战士身上,是低效且浪费的。”
陆远:“凡事总有两面,玩家模式能够招募到一群优秀韭菜,啊呸,是战士玩家。但也会带来一些不那么符合我们战争要求的玩家。这些玩家可能并不太喜欢游戏里的打打杀杀,但是对于一些其他方面的体验却很在乎。”
“比如,单纯的喜欢在游戏里社交,喜欢休闲看风景,喜欢在游戏里经商、赚钱。这些玩家看似没有什么战斗力价值,但他们的存在能够促进其他玩家的游戏体验,甚至能够为那些战斗玩家提供一些系统你提供不了的服务,让战斗玩家更加方便的成长或者战斗,那他们就是有存在价值的。”
“生活玩家本身对资源的需求不大。我们要做得事情,其实是做好资源的分配,让愿意战斗的玩家获得最多的成长资源,让生活玩家服务于战斗玩家,甚至为战斗玩家生产资源,这才是资源利用的最有效率化。”
“刚才系统你问我为什么让战士去做采矿、养殖这样机器工人就能干得事,我可以告诉你这就是一种筛选手段。”
“愿意努力玩这个游戏的玩家,自然会利用好这些看起来比较枯燥的生活任务,努力赚钱。事后我只需要拉出一张清单,看一看玩家的资产排名,就知道哪些人是在努力的成长,哪些人是在休闲。那么后续我就会给努力的玩家更多,更好的任务和奖励。帮他们更快速的成长,从而更好的完成任务,拿到更多的奖励。不断拉开玩家实力梯队,给不同的梯队不同的任务奖励,形成强者恒强的马太效应。”
“这就是我的资源分配策略,只筛选,不教育。我敢保证这样执行一段时间,就能培养出系统你想要的优秀战士。