不过,与玩法的简单不同,游戏的其实很有深度思考的空间。
不同的员工有不同的标签,对应的是不同的节目也有不同的标签。
当两者的标签重合时。员工的行动效率会得到大幅度的提升,从而产生更好的节目效果。
除此之外,节目与节目之间也有搭配效果,并且随着游戏的发展,玩家会发现不同的时间也会对游戏有不同的影响,这些都是可以在现实中找到对应的细节。
在进行搭配并最终放松了节目后,玩家可以看到最终的节目收视率,并看到观众们的评价。
这个环节,是黄平最喜欢的环节。
收视率决定了整个节目的最终效果以及上头的资金补贴,一个节目必须足够精良,才能获得高收视率。
而通过观众评论,可以看出来整个节目的搭配方向正确与否,并且可以通过评论提前预测到观众们近期喜欢的题材和搭配是什么。
虽然不知道方城用了什么手段,但是经过几次尝试之后,黄平发现这些观众评价灵活且多变,仿佛一群活生生的观众,守在电视前面进行着评论。
他们可以精确的知道玩家动用了什么的题材和搭配,一些人甚至能认出老熟人,里面甚至还有一些专业影评人士,煞有其事的介绍节目的优缺。
这些评论或是幽默,或是严苛。一些评论可以将人逗笑,一些评论却也会让人破防·。
这个游戏具备很强的随机性,最后结果可能会受到很多因素影响。
有些时候,投入大资金,相关参演人员一个负面新闻出现,就会让收视率暴跌,结果就是颗粒无收。
但有些时候,即便是资金投入的不多,但如果刚好处于风口之上。那么节目也可能会一炮而红。然后狠狠的大赚一笔。
在游戏中,玩家收入主要来自于上面发放的活动资金,以及广告费用。
而支出就是各种服化道的费用,记者采访费,节目的编排费用,以及员工的工资等。
重新体验了一番后,黄平三人本来是奔着想去寻找彩蛋的方向去的,不过玩了一会儿,他们就开始沉浸在游戏里,开始重新讨论各个组合的效果了。
“我以前一直觉得搞笑和悬疑不怎么搭,不过实际效果却出奇的好,而且观众的反馈也特别好,这个搭配是不是配置错了?”猴子疑惑的问道。
“我感觉是因为搞笑属性可以冲淡悬疑所带来的紧张感,让观众放松下来。而且不得不说,很多时候观众们其实并不喜欢推理。他们只需要一个吸引人的故事,让他们可以沉浸一下就行。而且如果这个故事还挺有趣,那就更好。”黄平解释道。
“嗯,这么说也有道理。那我们试一下把搞笑和黑帮结合起来如何?你觉得这个节目我们可以叫什么?”
“黑涩会?”
“嗯,听起来有搞头。那么舞蹈和黑帮你们感觉如何?”
“我想象了一下……麻烦给我一个没有想过这种事情的脑子。”
“不管了,先看下舞蹈和黑帮吧。”
“别……快没钱了。”
“晚了!”
当题材组合完毕,并交由编剧后,节目便可以开始正式制作了。
而在正式制作过程中,舞台会根据玩家们选择的题材,展现出不同的动画演出效果。