最后,把这个路仁甲扑倒?更是一个不可能完成的任务。
因为他的身法实在是太灵活了!
之前只是在视频上看,所以感受还不那么明显,结果真的交上手了才发现,根本抓不住啊!
这个路仁甲不仅是在面对众人包围的时候总能找到合适的突破口,还非常善于利用公园中的各种建筑,不管是绕柱跑还是利用障碍物隐蔽偷袭,都做得十分到位,甚至可以说是完全与场景融为了一体。
甚至还有人亲眼看到他轻描淡写地跳上了围墙,消失在另一边,结果等众人追过去的时候,却被埋伏起来的路仁甲打得溃不成军。
这怎么打!
本来众人已经提前规划好了剧本,甚至还想到了很多种预案,结果路仁甲真来了,这些剧本和预案一个都没用上!
很快,这些乌合之众的心态彻底崩溃了,在几个比较莽的领头者被送进医院之后,其他人也四散而逃。
跑得快的,成功跑出了龙潭公园的范围,侥幸保住了自己的裆;跑得慢的,就只能躺在担架上,从头来过了。
大约半个多小时以后,龙潭公园再度恢复了安静。
只不过这种安静和最初的安静完全不是一回事。
最初的安静是这些人刻意不发出声音,在蹲路知行;而现在的安静,是真没人了!
路知行拍了拍手,有些意犹未尽。
“数量倒是够了,但质量还是差了一点。还是去看看耿大爷那边的情况吧。”
像这种没什么太大技术含量的围殴,虽说采集不到什么精妙的招式,但也有用。
比如到了正式游戏中,玩家肯定要面对大量的杂兵,根据难度的不同,这些杂兵的AI肯定也会有所变化。
比较简单的难度下,杂兵肯定更偏向于一种乌合之众的状态,有人冲上来莽,有人站在一旁看,还有人看到打不过之后甚至会选择当场逃走。
所以,用采集到的数据完善一下AI,会让游戏中的群殴部分显得更加真实一些。
只不过光靠这些数据,想要提高AI的搏击水平还是不够的,还是得多跟高手交手。