而作为全网最早发现武德结局的主播,又是类似游戏的高端玩家,他的看法还是比较有影响力的。
“很多人说武德结局是一个败笔,还跟之前国外游戏的那种‘强行宽恕’的做法比较,这一点我不太赞同。事实上,如果你亲自打一遍武德结局,就会发现跟大家想的那种‘强行宽恕’完全不一样。
“这其中有三个最明显的不同。
“第一,武德结局为玩家提供了选择的权力。
“其实那款国外游戏之所以被人诟病,最根本的原因在于没有给玩家提供选择的权力。玩家即便是不想宽恕也只能被迫宽恕,这就让很多玩家都有了不爽的感觉。
“我们知道游戏相较于其他的艺术载体,最大的特点就是高自由度,也就是尽可能为玩家提供更可能多的选项。这样一来,不同玩家就有不同的处理方式。
“而《独步武林》很明智的一点在于,它为玩家提供了选择,可以选择不宽恕,直接把封树打死,也可以选择宽恕,让封树接受法律的制裁。
“不管是哪种结局,都是玩家自己选的,所以并不存在强行恶心玩家的情况。
“更重要的是,武德结局打出来的难度更高,也对玩家提出了更高的要求,这也影响了玩家选择的权重。
“第二,这个结局是符合剧情走向的。
“那款国外游戏的剧情是复仇,而复仇的原因在于,仇人杀了对于主角而言至关重要的人,而且还是阴险算计。
“在大多数玩家心目中,这种复仇是天然正义的。结果游戏却不允许玩家复仇,这种巨大的落差感很搞人心态。
“而《独步武林》则不同,封树虽然也杀了人,但并不是算计,而是堂堂正正的比武,而且封树还是先杀到对方的地盘,在对方弟子的包围中打赢的。而且,封树在小县城的那段剧情,也让这个人物变得丰满和复杂,让玩家更有好感。
“从剧情上来说,玩家们对这样一个武疯子是爱恨交加的,自然也没有要亲自手刃他的强烈冲动。
“第三,在挑战武德结局的过程中,其实游戏已经在玩家心态方面进行了充足的铺垫。
“之前我说过了,作为游戏,最重要的是代入感。让玩家代入角色,并操控角色做出自己想要的选择。那款国外游戏最大的问题是,玩家既没有太多地代入角色,也不能操控角色做出自己想要的选择,而只能被迫按照游戏设计者的剧本来走。
“《独步武林》的不同之处在于,武德结局本身就是一个高难度的结局,玩家只有变得足够强大,能够确保不管封树用了多少手段、进行了多少次尝试都无法成功时,才能打出这个结局。
“换言之,玩家已经是真正的一代宗师了,杀或者不杀,其实也就不那么重要了,这种宗师的心境,正是武德结局存在的基础。而玩家在不断挑战的过程中获得了这种心境,才能更好地领悟到武德结局的含义。
“所以,武德结局可以说是在游戏的基础结局上进行的一次升华。
“而这也体现出了404工作室对华夏传统武学的深刻理解。
“习武变强、打赢所有对手是封树这个武疯子的人生信条,同时也是这款游戏的主题。这是天经地义的事情。
“但同时,华夏文化又是如此的博大精深,华夏功夫不仅在于技艺的精湛,更在于武德的追寻,有句话叫‘止戈为武’,很多时候变强并不是为了打赢谁、杀死谁,而仅仅是为了让自己攀登更高的山峰。复仇是一个无止境的循环,而真正的强者会让恨意止于己身。
“而武德结局,也是对封树的一种救赎。