“哎,反正说到底,但凡有一点办法,我都不建议干这些工作,辛苦倒是其次,关键是没什么奔头。
“像你们这些大学生,随便考个事业编,当个老师,干点啥不比我们这工作强?
“要不说为啥现在都一股脑地考这考那,还不是因为现在对普通人来说,想找个稍微靠谱点的工作太难了么?”
钱自强打开了话匣子,把这些年打工的经历和盘托出。
这里边的很多门道,没有亲自做过一段时间,还真的不会知道。
路知行一边听一边记,觉得受益匪浅。
其实路知行之前也反复思考过,他前世的一些反映打工人生活的游戏,为什么被玩家吐槽?
不是这个游戏模式不好玩,游戏模式是没问题的。
这个游戏模式融合了模拟经营、生存的元素,还有反映现实生活的这个buff加成,本身成功的因素是完全足够的。
这些游戏之所以被吐槽,关键就是它们明明想要模拟真实,但却缺乏了一些细节,导致并不那么真实。
就比如说,作为打工人,身上稍微脏一点就心理压力增加,然后精神崩溃就寄了。
真正的打工人哪有那么矫情,别说是打工人了,就连那些在高考工厂中复读的学生,各种心理承受能力也都是很强的,持续高压生活一个月才有一天假期、洗一次澡,那都是家常便饭。
又比如,不同的工种之间,也是有细微差异的。
一些打工人游戏在塑造送外卖、送快递、搬砖、电子厂等工作时,往往只是塑造了不同的玩法,比如送快递是骑着车在路上跑,分拣快递是连连看,而搬砖则是纯搬运等等。
这些游戏的设计者认为,都是体力劳动,所以时间差不多、工资差不多,只是玩法不同。
但在自己亲自经历并请教了钱自强之后,路知行就明白这些工作其实也是有很大差异的。
所以做到游戏中,这几种工作给玩家造成的清洁值降低、饱腹度降低、精神压力增加等等,应该都是有区别的。
而且激活这些工作所需的前置技能、前期投入、对性格的影响、对未来职业的发展路径影响等等,也全都是不一样的。
不能简单地将它们全都划分为体力劳动而忽视这些差异。