周一平亲自从小冰箱里拿出可乐递到路知行的手上。
路知行问道:“组长你刚才说有比赛?和一组有关吗?”
周一平笑了笑:“哦,其实也不是什么特别重要的比赛,这是官方组织的每年一次的“动捕挑战赛”。京海是分赛场之一。”
路知行愣了一下:“动捕挑战赛?那是什么?”
周一平解释道:“就是一个官方内部的专门给动作捕捉演员准备的比赛。
“你也知道,各个研究组里的研究员,现实中都有不同身份。有设计师,有程序员,也有运动员、动作捕捉演员等等。而其中,运动员和动作捕捉演员是必不可少的。
“毕竟在虚拟世界中,想要获得最佳体验,就得确保玩家的一举一动都要和现实中一致,区别越小,玩家的沉浸感就越强。所以,在这方面有很大的调试需求。
“动作捕捉演员的地位呢,也就飞速提升了。
“毕竟之前的动捕演员只是配合游戏公司制作动作的工具人,甚至动作都不需要特别标准,即便有一点小瑕疵,换成游戏模型之后再由设计师手调,也不会有什么大问题。
“但现在,动捕演员直接决定着玩家在深层虚拟空间的基础体验,这地位自然也就水涨船高了。”
路知行恍然:“原来如此。”
这一点其实很好理解,什么是真正的vr?就是和现实的差距越小越好。
所有vr方面的技术研究,都是朝着这个方向去的。
什么最能影响虚拟与现实的差距呢?无非是玩家在虚拟世界中的各种细节感官:比如视觉、听觉、触觉、味觉,尤其是,动作。
其他的都好说,即便是有些许偏差,也只是会让玩家觉得这个虚拟世界有点假,不至于对体验有什么本质影响。
但动作不一样。
只要玩家感受到的动作与现实中有些微的差别,那就会浑身难受,非常容易出戏。
就比如路知行前世的vr技术为什么起不来?显示技术发展之后、始终都无法消除纱窗效应是一方面的原因,但更关键的原因在于,那种传统vr模式都是用手柄控制移动,这在动作上造成了巨大的割裂感。