第89章 饱和式设计与动态难度(二更)(3 / 4)

这个新系统估计也是一样。

而且游戏中的难度还跟玩家体验直接相关,这个系统要是做砸了,那可是大大的好消息!

“不过,这个动态难度……无极调节系统……具体是什么?前边四个字我勉强能理解。”

乐完之后,李如山觉得稳妥起见,自己还是得稍微了解一下这系统的具体内容。

路知行解释道:“简单来说,这是一套动态难度的调节系统。但是,它将使用“无极调节”的方式。

“车辆不是有“无级变速”系统嘛,这个也是一样。简单来说就是,玩家感觉不到不同档位的难度,这个系统将会实时地、自动地将游戏难度调整到刚刚好的状态。

“所以我们游戏只会分成两个难度:第一次进入游戏默认没有难度选择,直接开跑。

“等到通关一周目以后,游戏会开启“专家模式”。在专家模式下,游戏将锁定最高难度,不再进行自动调节。”

李如山有些疑惑:“那这个无极难度调节系统……有什么坏处,哦不,有什么好处吗?”

路知行一本正经地说道:“最大的好处,当然是尽可能保证玩家的恐怖体验了!

“如果我们用传统的难度区分方式,比如“简单”、“普通”、“困难”、“专家”这四种难度级别,那么肯定有很多玩家出于害怕,明明有挑战普通难度的勇气,却偏偏要选简单难度,那不就吓不到他们了嘛。”

李如山想了想:“那,直接不设难度选项,所有玩家都一视同仁地玩同一难度不就行了?有些动作类游戏就是这么做的吧。也能劝退不少人呢!”

路知行摇头:“不,这样也有个弊端。

“这种难度顶多是设置在比普通人水平高一点点的位置上,对于手残玩家来说确实是足够劝退了,但对一些比较有天赋的玩家呢?就丧失挑战性了。

“我觉得,也不够完美。

“最好是一视同仁地对所有玩家都有很强的挑战性,那才是最优选择。在这种情况下,动态难度就很有必要了。”

举报本章错误( 无需登录 )