“而后就是马上最重要的弹刀部分了。
“这个部分其实跟地面的战斗差不多,玩家都要根据当前战斗的实际情况来决定是进攻还是弹刀,又或者是对突刺或者其他特定的攻击进行特殊反应。
“比如,对方如果使用特殊的突刺攻击,而玩家成功地在马上看破,并且触发了触觉动作,就可以直接将对方的长枪给夺过来,并进行处决。
“历史上记载,尉迟恭就特别擅长在马上夺槊,玩家也可以复现这个操作。
“而对于一般的攻击,玩家在马上一般会有三种不同的战斗方式。
“一种是双方对冲,一击即走,然后拨转马头再战。这种情况玩家可以选择先挡开敌方武将的武器,然后再反戳一枪。
“第二种是双方并排或者一前一后,这时候可以参考地面的战斗模式,反复使用武器格挡、反击。
“第三种是被围攻,此时玩家要根据实际情况进行决策,可以在原地尝试弹掉周围的所有攻击,也可以选择找到缺口骑马突围。
“总之,我们要尽可能地为玩家提供丰富的马战体验,让马战和步战同样精彩。”
李如山想了想:“那具体应该怎么弹刀呢?”
这也是个关键问题。
因为在传统的pc或者主机游戏中,弹刀只需要在恰当时机按一个键就可以了,系统会进行计算并反馈弹反的结果。
但在意识连接的VR游戏中,所有的动作都需要玩家自己完成,如果玩家的动作没有做到位怎么办?
路知行解释道:“这个问题其实我们在《独步武林》中已经解决掉了,简单来说,就是在不同的难度中,设置不同的判定范围,再通过动作矫正系统来不断强化玩家的动作。