同时,这种做法也可以让游戏机制更加丰富。
玩家可以根据自己的实际情况选择先去触发哪边的事件。
如果先打官渡之战,或许能优先提升与关羽的好感度,再去打赤壁之战的时候就可以发动关羽这个强大的助力;
反之如果先打赤壁之战,就可以完成火攻与借箭的剧情提升自己的术法神通。
并且事件和事件之间会有一定的联系,每完成一个大事件,都会对天下剩余的大事件产生影响。而这就给玩家提供了很高的自由度和一定的策略性。
除此之外,第二种剧情可以让玩家与这些武将有更多的互动机会。
比如,在原本的剧情中,关羽斩颜良诛文丑有着明确的前因后果,先是张辽劝降,而后是关羽报恩,最后是过五关斩六将等等。
在整个剧情中,主要角色是曹操、关羽、张辽等人物,至于玩家呢?
顶多是硬塞进去当个跑腿的,不会有什么太强的存在感。
但如果是用第二种办法,那么整个剧情就可以大改。
比如在新的剧情中,关羽没有遇到刘备,仍旧是在解良老家,但袁绍的大军所至民不聊生,主角的任务就是找到关羽,想办法完成一系列准备工作请他出山,并最终复刻斩颜良诛文丑的壮举。
当然,这只是一个简单的例子,具体的剧情细节还需要仔细推敲。
但总的来说,在第二种剧情框架下,可以在同一时空下将三国发生的这些剧情故事给糅合起来,针对每个武将的特点来量身定制属于他们的剧情故事。
这些剧情故事相较于原本的碎片化剧情,更有利于展现这些武将的性格特点,同时,也能让玩家更有参与感。