不管是击剑还是兵击,观众都会看得一头雾水,特别无聊。
他们只能看到两个人快速移动相互试探,然后电光火石间,俩人打了个照面就分开了。
连谁刺中了谁都不一定能看清楚,更别说判断谁更准确、速度更快了。
但路知行在虚拟空间中的这种战斗方式,在很大程度上拖慢了冷兵器战斗的节奏。
对对战双方来说,不同的攻击方式可以用不同的方式应对,各种武器之间也基本上平衡了,来到了同一起跑线。
但这并不意味着战斗的趣味性和技巧性下降了,恰恰相反,原本的那些击剑或者兵击的大佬,上手仍旧会很快,他们的反应力、步伐、对兵器的距离感仍旧能发挥很大的作用,而与此同时,又加入了各种攻击模式的拆解,让战斗也有了一定的策略性。
而更大的利好,则是对于观众。
这样的战斗会特别花哨,你识破我,我招架伱,两人你来我往,即便是不太懂的观众,也能看个热闹,观赏性大大提升了。
对于新手来说,上手难度也会变低,虽然遇上大佬还是只有被吊打的命,但至少可以通过ai计算来更好地调节对战难度。
周满越想越觉得,这个战斗系统很牛逼,很有意思!
甚至可以说,它不仅仅是很好玩的游戏,同时也是一种很有趣的竞技模式。哪怕不做成游戏,而仅仅作为一个新的冷兵器兵击项目,也能吸引到足够多的人!
周满很高兴:“好啊路总,这个好玩!那以后我们就不练击剑了,练这个就行!”