“这游戏具体该怎么做,才能满足玩家们的需求啊?”
对于游戏而言,想要火起来就必须满足两个条件,一是上手门槛低,二是有足够的深度。
这也就是玩家们常说的,易上手难精通。
但很多时候,上手门槛和深度这两个属性是互相矛盾的。
就拿《独步武林》这款游戏来说,新手和高手是共用同一个战斗系统的。
如果想要让新手也能轻易上手,那就得确保玩家只用几招简单的直拳,甚至毫无章法的王八拳,也能玩得下去。
否则,新手玩家要么进去之后一直受虐,要么就要花费大量的时间进行基本功的学习,这可不是什么好的游戏体验。
但如果想让高手也能打的花哨,而且能随着练习不断变强,就得安排一些高级的复杂套路。
如果基本的直拳或者扫堂腿一类的招式太好用了,玩家们肯定会选择同一招式复读。
这必然也不是设计师想要看到的。
董玉成作为武术指导,不仅要设计角色之间对打的招式套路,也要设计游戏中的泛用招式。
所以,他很关心这个问题。
路知行笑了笑:“这个问题我早就想好了,正好借这个机会,跟大家详细说说。走,咱们还是到虚拟世界里说。”
众人再次戴上VR头盔,很快,来到路知行提前准备好的虚拟世界场景中。
路知行随便选择了一处场景,就是封树的住处,那座老楼。
而后,他开始讲解《独步武林》的动作系统。
“这款游戏跟《与暗同行》不一样,这次我们不会选择动态难度,而是会分成四个固定难度。
“分别是:爱好者难度,高手难度,武术家难度,和无限制难度。”
(本章完)