“虽然《永劫》从设定层面与其他大逃杀类型大同小异。”
“但它存在一个其他大逃杀类游戏都没有的核心。”
“猜拳,是这款游戏的绝对核心。”
这是刻晋合上企划书之后讲的第一段话。
如果单听这些话,那么全场恐怕只会满脸懵逼。
猜拳?
这恐怕连益智类游戏都算不上吧……
你把这元素融入到游戏里,是打算做给幼儿去玩的吗?
学前教育是吧!
网讯母婴育儿公司!
可当刻晋将猜拳其背后的逻辑拆解出来之后,台下所有员工全都双眼明亮,大为震颤!
猜拳本身并不算多有趣。
一个已经无从溯源的玩法,无非也就石头剪刀布三种变换过程。
玩法不新鲜,甚至十分单调。
却流传百世仍旧生生不息。
肯定是有它其中的道理的。
这个背后的道理,便是博弈。
人都是有争强好胜的心理的。
哪怕没有任何奖励,我单单只是猜拳赢了你,我也会感到快乐。
为什么会快乐?
因为我在这场博弈中胜利了,它证明了我至少在这个时间段内,在这个事件里面,我是强大的。
这种反馈会让人感到自信,感到愉悦。
是一种积极向上的正反馈。
一枪爆头AI丧尸,跟一枪爆杀对面的玩家。
获得的成就感是完全不同的。
后者的快感要明显更大。
这也是竞技对战类的游戏,会有生存的土壤的关键原因。
大逃杀类型的爆火,无疑是将这场博弈论从一对一,直接上升到了一对多,一对几十,甚至一对上百。
你的对手形形色色,招式打法各有不同,而伱却能这里面杀出来,最终斩获第一。
这份至强的快感,是1v1对战游戏所不能提供的。
但这种博弈,它其实又是无力的。
存在一个隐形的天然壁障——实力的差距。
很可能你快快乐乐搜了十几分钟的资源,什么三级甲三级头,吉利服到手,手上还有AWM。
结果被人家高手远距离一枪爆头。
这种郁闷感,会让玩家可能在很长一段时间内都不想再碰类似的游戏。
因为,子弹太快,留给玩家的反应空间有限。
很多玩家并没有体验到博弈的感觉,被秒之后只有挫败感。
“那么,我们能不能让博弈的时间慢下来?”
“让玩家有机会去反应它,并且做出相应的变化,甚至见招拆招。”
“有,猜拳。”刻晋话音刚落下,就听台下有一名网讯员工大声道。
“刻总,我有个问题,您所提到的猜拳,应该只是招式的变种对吧?比如说我有攻击型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家还有特殊型的技能,可以辅佐攻击或者强化防御,几者碰撞产生博弈,可是我们之前《重见天日》就是按照这个思路设计的,但结果还是暴死啊。”
也有部分员工附和道。