第179章:惊艳全场的设计思路!当之无愧的平台跳跃教科书!(2 / 4)

但问题仍旧不大。

约西亚在找准时机几个跳跃间,轻松来到了大炮后方,获得了又一块拼图。

再往前走,便来到了一处悬崖边上。

悬崖深不见底,以目前站立的视角,没办法看到底下的情况。

而且,两侧的悬崖边上也布满了尖刺,仿佛在告诉玩家,只要稍有不慎就会死亡。

约西亚稍作认真,旋即找准一个空中起跳的角度,前冲的瞬间拍下空格。

提姆也在他的操作下猛地往下坠去。

就在约西亚认为自己这波还算平稳,几乎是处于悬崖的正中央往下落,距离两旁尖刺还有些空间,基本不会出事的时候。

意外发生的太突然,甚至差点让约西亚拍桌子。

因为这个悬崖,并非他所想象的直降到底。

悬崖两侧的墙体,在不断下落的过程中呈现出S形!

虽然没有‘S’那么陡峭,但这种稍微带点坡度的地形,在初见的时候,是很容易猝不及防一屁股扎在尖刺上的。

约西亚也毙命于此。

在极限左右躲避后,还是来不及反应,死在了墙上的尖刺旁。

更让约西亚气愤的是。

悬崖底下的平台也是尖刺!

只有旁边有一个小小的落脚点。

也就是说,玩家最初只要跳下来,即便躲过了S形的尖刺墙壁,也会在底部的刺上一头攒死。

“oh!fuck!”约西亚望着暴毙的画面,捏着鼠标的手用力拍了一下桌面。

他很讨厌这种强制弄死玩家的游戏。

他甚至认为,这是游戏设计师实力不够的象征。

本来玩家玩的好好的,高高兴兴的。

你给我来这么一手?

我不是不能接受难关或是陷阱。

可你也得存在的有意义啊?

你要不看看你安排这一套的意义在哪里?

开局这才没到10分钟就给我弄死了。

也别说什么‘反应快能过’的狗屎话了。

S形的墙壁尖刺就算了。

底部也是尖刺,玩家初见时哪里反应的过来?

你就算是掐着表一帧一帧的下落,只要前面下落的角度没调整对,你后面就是不可能跳到安全的平台上。

这设计师就是故意的!

他就是要让玩家死在这里,仿佛只有这样才能满足他那稀碎的恶趣味!

“说实话,这游戏设计的毫无新意,你们不觉得吗?”

“作为一款‘平台跳跃’主题的游戏,看看它都干了些什么吧。开局是简单的新手教学,然后疑似高度与自家游戏《马里奥》的设定重合,现在又搞这种恶心玩家的事情。”

“我打到目前过去了十分钟,也没看到什么更新鲜的设定。”

“我大胆猜测一下,这游戏到后面,无非就是逐渐提升操作难度,然后不断获得各种变强的道具,再结合一些各种暗算玩家的套路,直至最终将公主拯救出来。”

“但如果只是这样的程度,它连打动玩家都差了几分意思,更何况拿来当‘平台跳跃’的教科书?”

这次,约西亚还真不是尬黑。

因为包括很多现场观众看了十分钟之后,都感觉这游戏有点奇怪。

你说它很垃圾吧。

倒也不是,它就是一个比较传统的平台跳跃玩法,印象派的油画风格+爱尔兰手风琴的配乐,让这游戏观感看起来没那么糟糕。

然后从过了新手教学之后,不断往上增加难度也可以窥见一二。

基本上就跟约西亚所说的一样,慢慢考验玩家的操作,以及后续获得各种‘二段跳’、‘攀爬’、‘下砸’等各种机制了。

而这样一款游戏,你把它做成跟《空洞骑士》那样的横版战斗流派,或许玩家还能从其中获得成长的爽点。

可头号玩家却将其做成了跟《马里奥》类似的踩头机制,直接就将整个游戏的成长性狠狠的拽了下来。

更何况,你还要把这游戏当成一个‘平台跳跃’的教科书去展示……

“我只能说,这游戏的确很教科书吧,真的就像是所有‘平台跳跃’都会出现的设定那样。”

“原来是这么一个‘教科书’啊,hahahaha!”

“我想象中的头号玩家教科书‘大胆!创新!颠覆行业认知!’,实际上头号玩家的教科书‘标准,中规中矩,老生常谈’”

“下一款吧,这游戏已经没啥看点了。”

“换吧,我都猜到它接下来是什么故事了。”

“很好,明天的tiktok游戏板块的热门视频,我已经想到该怎么做了!”

看到观众各种反感的反应,约西亚顿感大功已成。

大家的情绪已经被调动了起来,这款游戏基本上播到这里就够了。

接下来,把更多的审判劲儿留到下一款游戏!

不过就在准备退出游戏的时候。

约西亚发现了一丝异样。

他发现,提姆在触碰到尖刺暴毙之后,整个屏幕没有任何的动静。

通常来说,这时候一般界面都会呈现出‘GAMEOVER’的字样。

或是弹出playagain的UI,让玩家自己选择。

再要么就干脆直接回弹到上一个存档点。

可《时空幻境》这款游戏,主角的死亡画面却仿佛被定格住了,整个界面都如同静止了一般。

就仿佛……

游戏还没有结束?

主角的死亡也是游戏流程的一部分?

这种怪异感,让约西亚又忍不住探索了一下。

他找了半天,也没看到哪里有提示‘再玩一次’的按钮。

甚至连重新开始的界面都没有。

而此时,已经有眼尖的弹幕发现,主角提姆的身旁,有一个很小的按键提示。

shift

并纷纷刷屏让约西亚按shift键位。

而就在约西亚满脸懵逼的按下之后。

呈现出的画面,让他的眼瞳忍不住的瞪大!

整个直播间的观众们也在此刻傻眼了!

回退!

一如电影倒带般,提姆从死亡的尖刺上开始慢慢后退。

然后从半空中往上倒退,最终又站在了刚才纵身一跃的那个悬崖边上。

一切仿佛无事发生,风儿轻轻吹拂着草地,头上云朵缓缓飘移。

可此时的直播间,却忽然有着断层般的安静。

直至几秒后,约西亚的惊呼声才打破了这一宁静。

“W!!!T!!!F???”他目瞪口呆的死死盯着屏幕,惊讶无比的长大着嘴,仿佛能塞下一个拳头。

不只是约西亚的反应夸张。

就连刚才都还在嚷嚷着赶紧换游戏的国外玩家们,此时也将问号刷满了屏幕。

“????”

“刚才发生了什么?”

“谢特!游戏还能这样设计???”

“哦买噶!!头号玩家保留了玩家的原行动路径?这是怎么设计出来的??”

“我简直不敢相信我的眼睛!这一幕给我带来的冲击也太震撼了!!!”

让整个直播间忽然一下炸锅的设定,时空倒流。

虽然这玩意在全球范围内的科幻题材,甚至电影,包括一些奇幻主题里面,都已经不算什么新鲜事了。

在游戏中,也偶有会被运用。

但《时空幻境》之所以让人惊艳,是因为它不像是其他时空倒流题材那样,给玩家一个比较笼统的观念。

比如说,你回到了三天前。

你回到了一个月前。

或是回到了20年前。

在《时空幻境》中,你可以实时倒流哪怕一秒前的操作。

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