也不怪维望笛的高层们如此轻视头号玩家所提出的‘开放世界’概念。
因为这个概念,实际上在蓝星并不算新奇。
早在千禧年前后,就曾有设计师提出过此类概念。
当然。
名字不叫‘开放世界游戏’,而是‘无限类游戏’。
该概念顾名思义。
解放线性游戏带来的拘束,把玩家的活动路线从一条线更替成一个面,从而诞生出无限多的玩法。
只不过,这个概念在被提出来之后,至今二十多年过去,却从未有任何一款‘无限类’游戏诞生。
早期的时候,倒真有几家规模尚可的游戏厂子着手在做此类型。
游戏的研发进度推进到内测的时候,邀请了一批玩家体验。
但得出来的结果却让游戏设计师们非常心灰意冷。
即便当时设计师们已经很努力的在一张大地图上摆满了各种东西。
可几乎所有参与内测的玩家,仍旧顺从着游戏给出来的一条线性结构的主线前进。
导致整个游戏地图有将近80%的内容,完全没有被探索。
事后,游戏厂商征集内测玩家意见时,得到的结论大部分都为——
‘不够吸引我’、‘感觉没什么意思’、‘一堆支线任务看的我头疼,根本不想去做’、‘我能猜到可能再远一点的地方会有些稀奇古怪的东西等着我去探索,但探索的意义在哪里?我根本不关心前面是一朵会唱歌的花还是一块会动的石头,那些对我的升级之路没有任何帮助。’
当一两个玩家这样说的时候,或许还是个人口味的问题。
可当几乎所有内测玩家都这样说的时候。
游戏厂商就不得不去考虑‘无限类’游戏是否真的可行,还是说只是一个不切实际的脑洞罢了。
而恰逢此时,大型多人在线网游的吸金能力向全世界的游戏厂商证明了它的强大之处。
再加之抽卡类的养成式游戏+精致画风/建模的重氪游戏也开始崭露头角。
至此,‘无限类’也开始被蓝星的各大游戏厂商们‘无限制搁浅’
因为‘这种大而空、无法吸引玩家、玩家仍旧会遵从线性叙事体验游戏’的多方面问题,始终无法得到解决。
便慢慢成了一本老黄历。
乃至于新生代的玩家甚至都没听说过蓝星此前有过‘无限类’的游戏类型。
但维望笛的从业者们却对游戏发展史心知肚明。
无数前人已经踩过雷试过错,其中不乏一些颇有影响力的厂商,都做不到的事情。
你头号玩家现在,把‘无限类’改个名字,改成‘开放世界’,玩家就会买账了?
要真的只是在一张地图上摆满东西,玩家就会自发性的去探索,真有这么简单的话。
我们还等你来做?
我们不早就做了!
搁浅了这么多年,就说明‘无限类’根本行不通!
也正是如此。
当听见康纳透露消息说头号玩家准备尝试‘开放世界’的时候。
维望笛所有的高层都不约而同的露出了轻视般的大笑。
大家都在笑,但只有凯特笑不出来。
他是亲身经历过头号玩家在游戏设计大会的那三款游戏的。
虽然凯特自己也不清楚头号玩家会怎么破解‘摆满东西的地图反而无法吸引玩家探索’的困境。
但能设计出《以撒》这种超多道具自由组合,玩法花样百出的首席设计师,真的会没有考虑这些吗?
还是说……头号玩家其实也是在摸石头过河?
思索片刻无果后,凯特无奈摇了摇头。
虽然跟乔治不对付,但他有一点或许没说错。
自己好像真的成了刻一儿。
一听说是头号玩家,是刻晋亲自带队做的游戏。
他就总感觉这游戏十分神秘。