“你就说老菊进没进史东薇尔城吧!小路也是路!”
在一众弹幕的调侃下,王老菊穿过小屋后,来到了一片视野开阔的悬崖边上。
抬头望去,头顶上方是史东薇尔城的主城群。
而下方则是一块能跳跃下去的大平台。
再往侧边看去,则能看见深不见底的陡峭悬崖,与一片遥望无际的大海相接。
环顾几秒后,王老菊忽然感受到了一丝与开放世界不太一样的地图设计感。
“不知道你们有没有感觉到,进城后感觉能走的地方忽然变得狭窄了很多?”
老菊一开口,弹幕就笑。
“正门:在想我的事?”
“你走小路当然窄啊,走正门大路肯定宽又阔。”
“确实,建议直接硬莽正门,遇事不决先莽他一手!”
王老菊扫过弹幕,摇摇头又道:“不,我的意思是,头号玩家忽然对玩家的可选择路径进行了收缩。”
“即便是正门,刚才我躲避的时候也快速瞄了一眼,两旁都是高高的岩体,玩家能走的路就是笔直向上……伱们还记得在关卡前方的时候吗。杀完山妖过后一路向上,那会其实也是有一条主干道进行主线指引的,但是两旁却很开阔,玩家可以随意朝着东南西北到处探索。”
“现在,且先不说正门,旁边这条小路,玩家的可选择性瞬间被缩窄了。”
“往下跳,有一个悬崖边缘的平台,是一片竹林,但是从这个高度明显能感觉回不来了。”
“往前走的话,前面是一个建立在悬崖峭壁边上的围城木栈步道。”
“这样一来,玩家的路线就会被直接硬生生分成两条。”
“一条是选择跳下去,并且无法原路返回。”
“第二条就是顺着木栈道往前走,但就无法探索下面那片竹林了。”
“这两条路是互不相同的。也就是说,如果玩家想把这两个点位都探索的话,可能还得回一次赐福点。”
“比如说,我先跳下平台,把这条路的东西探索干净后,传送回赐福点,再走一遍这条路,这次就可以选择直接向上进木栈道了。”
这是一个蓝星较为传统的箱庭类地图设计。
即,在一个如同小箱子的空间内,布置上精美的各类建筑与道具,然后在这一片小空间内开拓各种路线与玩法,给予玩家不同的选择。
这类游戏模式的乐趣在于能把游戏本身拆分成一个个不同的小世界。
每个小世界都可以有一套独特的玩法,高度维持玩家的新鲜感。
头号玩家此前发布在sw上的护航作《马里奥:奥德赛》,就是一款经典十足的箱庭类游戏。
《奥德赛》在发售小半年后的今天,销量仍旧保持着十分平稳的数据,稳步增长,玩过的玩家对其的评价更是赞不绝口。
足以说明,玩家们对箱庭类游戏的接受度还挺高的。
但问题是。
《艾尔登》是一款开放世界游戏。
且已经让玩家体验过了高自由度的宁姆格福之后。
忽然把视线缩紧成箱庭。
这会不会让玩家略有一些不适的束缚感?
尤其是这冷不丁的断层岔路,跳下去就无法回来,只能硬坐赐福点传送,然后再走一遍原路。
这会直接将玩家‘想去哪就去哪’的自由感所打破,必须得仔细思考哪条路看起来更适合现在去探索。
“没道理啊。”王老菊细细琢磨了一下。
以《艾尔登》在宁姆格福所展现出来的自由度来看。
头号玩家明显是对开放世界的定义十分了解的。
一家游戏公司只有自己明白自家游戏类型的定义,才能让玩家更好的渗透这一理念。
但眼下。
忽然放出的箱庭风格,打乱了整个开放世界的步调,令王老菊有些猝不及防。
思索无果后,王老菊还是先选择了跳下平台一探究竟。
木栈道看起来更像是通向主城内的路,留着等会再探索。
“啪嗒。”
很快,伴随着褪色者纵身一跃落入平台。
这一片竹林的环境也尽收眼底。
平台的面积不算小,甚至都能当一个小花园了。
在竹林内藏着一些鹰类怪物,但对付起来难度不大。
而且还有几样收集物。
将周遭探索了一遍后。
果不其然。
王老菊发现在竹林平台的前方。
与木栈道保持一致的那个方向,是一条死路。
玩家的确没办法回到木栈道,二者并不联通。
但往后走倒是有一条残垣断壁的通路。
巨大的墙体像是被破坏了一般,打出了一个偌大的豁口。