红警华夏复兴2.0版本发布二十四小时,下载量就超过了三千,在线玩家突一千人。
这是全天候的平均值,最高峰超过两千人,最少的时候也有五百多人在线。
每台打开联机功能的电脑既是客户端,又是服务器节点,组成了一个临时性的通讯网络,专门为这个游戏联机进行支持。
曾凡设计的全新的压缩通讯协议经受住了考验,大部分联机的玩家都能流畅的参与对战,尽管游戏水平有高有低,论坛上面关于卡顿的反馈很少。
他事先声明了游戏完全免费,当然不能食言,但是做出贡献的不止他一个人,所有人在改版说明中都列名进行了感谢。
参与的人可以不求利,名还是希望留一下的,哪怕只是一个网名,那也是对个人的一种肯定和鼓励,很多时候比金钱更难得。
血战到底作为组织者,做出的贡献仅次于曾凡,两个人网上关于游戏的探讨和联系也最多,排名第二,曾凡提议下,将他们这个临时性小组命名为“血战到底游戏组”。
至于那家伙提议的华夏复兴研讨会被曾凡否决了,做个群名自己嗨也就算了,挂到游戏说明里,那实在是太招摇了。
游戏发布三天后,下载数量突破了一万,最高在线人数突破了五千人。
下载用户当然主要在国内,按说晚上玩的人应该很少,可是零点后在线人数最少的时候也有一千以上的在线人数。
血战到底成了游戏组对外发言人,在论坛上很活跃,解答大家的问题,还组建了几个高级玩家群,讨论游戏中的问题。
既然联机对战,不同的用户当然需要互相识别,没有服务器记录用户数据,这种识别就成了比较难解决的问题。