除了电脑本身的硬件序列号以外,曾凡设计的算法还会根据第一次申请联机的时间自动生成一个唯一字符串作为识别码,绑定用户名称,用来在联机网络进行用户识别。
这种识别码具有唯一性,哪怕是同一台电脑,重复安装每次都会不一样。
至于游戏用户名,鉴于没有服务器存储数据,为了排除太特色名称,增加数据传输效率,曾凡让他们搜集了一千多个历史人物名字,取名的时候由程序随机五个名,玩家只能在里面选,后面加上数字以防止出现重名。
游戏名字联网前设置,后缀数字则是联网后出现重名才随机添加,因此第一批玩家的用户名大部分没有后缀数字,随着联机人数增加,名字重复选取的越来越多,后缀数字也越来越长。
尤其是什么白起、廉颇、李靖、薛仁贵、常遇春、徐达等等比较厉害的武将人名,后缀数字很快就达到了两位数。
有的人为了随机个没人用到的名字,一次次的重装,结果发现耽误时间越久,名字后缀数字越大。
血战到底群里的那些人作为第一批测试者,当然都选了满意的名字,还是都没有后缀数字的极品名字。
至于曾凡自己,他只能在网吧里测试,下机后再好的名字也用不了第二次,每次都是不同的名字。
除了一开始测试跟群里几个人对战过几次,正式发布后,他就不再玩了。
红警华夏复兴2.0版本发布后,曾凡觉得程序方面没有太多改进余地了,要想再进一步完善,那就要伤筋动骨的大变动了,还不如重新开发一款新游戏。
改造这款游戏的过程中,曾凡又萌发了许多新奇的想法,受限于这款游戏的框架,这些想法无法都实现出来。
他一直在思索如果自己从头开始创造一款游戏,应该是什么类型,采用什么样的框架,能将自己的想法都包容进去。