第四十九章 境界说(2 / 4)

许多角色扮演游戏最初都只有一些简单的规则,而后被不断的修正与补充。

这往往会令游戏变得繁复而自相矛盾。

泛统则不然;

它是一个完整的个体,而在第四版中尤其如此。

我们耗费了许多心血确保这个游戏能够自圆其说;

而它的确做到了这一点。

在泛统中玩家可以合理的创建所能想到的任何角色,做所能想到的任何事请。

高光点了点头,而后继续看起了泛统的第四版基本规则:

“设计这个游戏的过程绝不是闭门造车;

每一个游戏都建立在先行者奠定的基础之上:

我们不断从自身以及其他游戏的成功之处中汲取经验。

我认为最好的游戏应该是简单、明了、便于阅读的,而在创作泛统的过程中我也努力使其平易近人。

不过除了借鉴成功作品之外,泛统也努力避免重复以往游戏的失败之处。

在泛统中我尝试做到一些前人不及之处。”

首先自然是“泛用”系统的灵活性,

其次是条理性,

第三是易玩性。

“在泛统中一切都能用直白的语言和简单的数字表示,而不是什么虚构的单位。

这就是这套规则能够通用的原因,同时也使相互间的转换变得容易。

如果你见到了一本为其他游戏设计的材料,请尽管入手吧。

你依然可以用它为泛统游戏提供素材。”

特性:一项优势,属性,劣势,技能,或者构成角色的特征。

角色的特性能够影响其在游戏中的表现,而获取、修改、或是移除特性则需要花费点数。

优势:某种有用的特点,使得人物在面对另一个拥有相似属性和技能的角色时能够占到上风。

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