周雯满脸诧异的问道。
没有伤害显示?这怎么玩?一刀砍下去都不知道怪物掉了多少血,也不知道自己哪一招伤害更高。
“我从不开玩笑。”
夏炙的确认让弹幕炸了锅。
“什么意思?真不做伤害显示啊?那我不感兴趣了。”
“而且你们发现没有,怪身上也没有血条,这下好了完全不知道怪什么时候会死。”
“那猛犸象看着挺大,完全不还手啊,几刀就砍死了徒有其表!”
在直播间的观众发现的问题越来越多,不断的在弹幕反馈着。
因为没有伤害显示,不少人瞬间就不感兴趣了。
“这……这怎么玩啊。”
周雯转头看着夏炙,一脸为难的问道。
她不是游戏设计师只是一个玩家而已,可光从她的角度来看就发现了不少问题。
采集的物品完全没提示,找东西就得靠一双眼睛去找,既费时又费力。
很多怪物完全没有攻击性,跟木桩似的完全没有反应。
武器的动作太呆板也太慢,别的游戏招式都是越华丽越好,这怪物猎人却反过来了,一招一招的既慢又不华丽,看的人毫无兴趣可言。
翻滚和跑动还有个体力条的设定,让跑图的过程变得又臭又长。
最严重的还是那个没有伤害显示的问题,这个设定她和直播间里的大部分观众一样,完全不能接受。
当然怪物猎人也是有些可圈可点的地方,比如音乐很好听,烤肉的设定很新颖,每一张地图都很大,而且还会因为气候的问题导致风景各不相同,一张图内可以有草原也可以有雪山。
但是这些优点都是些小的心思,并不能弥补之前提到的那些缺点。
这游戏是从根本上走错了路子,而这就是作为主设计师的夏炙的严重失误!