三来引擎并不像游戏那样,做出来质量好就立马回本,这是一个长线工作,需要很长的时间甚至是几代引擎的更换迭代才能达到一个代替免费引擎的程度。
要知道现在游戏市场上用的免费引擎可是开天游戏公司做的,开天本家最大的三个领域就是vr、ar和引擎,他们做出来的引擎不仅好用而且效果上也说得过去,最关键的是还免费提供给所有游戏设计师,所以现在几乎没有人会去做引擎上的项目研发了。
当然夏炙以后也肯定会开始引擎上的研发,毕竟开天游戏公司的免费引擎只能做一些逻辑简单的游戏,而且为了面相大众也没什么特色,以后他要做的游戏都更加大型和复杂,有一款属于自己的引擎是很重要的。
所以他就更加佩服这款游戏的设计师,那股子不妥协的劲儿。
再说玩法上融合了暴力摩托的玩法,算是有些道具在里面,甚至路上还能捡到液氮之类的加速装置,让竞速充满了不确定性也是可行的。
“游戏真的是款好游戏,还是我说的那个问题,步子迈得太大扯到蛋了。”
强如夏炙做游戏也是从简单到复杂的开发,从最开始的马里奥仙剑奇侠传,到现在的怪物猎人噬神者,包括他教黄琦他们也都是从简单到复杂的教,这是一个积累的过程。
积累自己的技术力,积累自己的粉丝,积累玩家的接受度等等。
可以这么说,如果没有前期打下的粉丝基础,像是暗黑地牢这种游戏一上线就会扑街,因为玩法太过独特导致能接受的人很少,而你和你的工作室又没给玩家信心,玩家也不清楚这到底是设计师在精神病院里做的产物,还是跨时代的创新之举。
同样的没有暗黑地牢打下的基础,玩家对怪物猎人的接受度也不会像现在这样高。
夏炙甚至都想好了,如果把这家工作室谈下来,他会从最基础的赛车项目开始让他做,而且还必须把道具娱乐类和真实竞速类分开,等到后面成熟了才会开始玩创新和融合。
于是他就这样,一边体验着新的游戏,脑子里诞生着新的想法,时间过的飞快。