465.问题非常棘手啊!(3 / 4)

社长的理念固然是好的,只不过太先进了点,以现在的网络速度发展来看,也许再过个五年左右能达到青智源所想的水准,也就是在几个小时之内下载完《寻龙之旅》这样的游戏。

青智源听完汇报之后,也不免皱起了眉头。

“伱们有压缩包体大小吗?”

赤西健点点头,“压缩完以后,大概能控制在500M左右的样子。”

500M啊,但是也还是太大了。

得要下载10个小时左右的样子。

而且还得是网络比较畅通的情况。

“更可怕的是,我们经过了服务器压力测试,发现如果同时有多个玩家请求服务器下载的话,下载速度就会明显变慢。

为此我们还增加了更多的服务器来进行处理。”

这是很自然而简单的道理:

所有的玩家们下载游戏,相当于排队从pokeni的服务器,也就是一个个的仓库当中取货的过程,但是呢,这个取货的路是有一定的宽度的,当玩家们来拉货的车变多了以后,交通自然就拥堵了。

那么物流速度也会变慢,这就是由服务器端引发的下载速率减缓。

放到未来也有类似的问题。

就跟现在网络用户们浏览pokeni的网站一样的,浏览的人数过多,服务器压力就大,服务器压力一大,自然就卡了。

青智源不由得抱起双手,感到有些难受。

这种情况其实是历史发展的必然,青智源曾经也是在书本里面看过这个年代的网络发展历史的,拨号网络时期,传输的速度都是以比特来计算,然后到ADSL时期,虽然理论值已经达到了M级别,可实际应用当中基本上是无法达到这个理论值的。

甚至会低很多。

在这种时候,聪明的人类是怎么弄的呢?

青智源突然想到了一个神人,嘴角微微上扬起来。

看样子得来点猛药了。

赤西健看到青智源脸上洋溢的笑容,不由得全身一颤,身体都僵硬了起来。

社长的意味深长的笑容,他可太熟悉不过了,这大概就是表明青智源已经想到了解决方案,而且总会有什么对程序猿不友好的事情要发生了。

青智源打了个响指,“P2P技术。”

“哈?”赤西健微微一怔。

青智源立刻找了个白板过来,给他做着讲解。

P2P技术,在99年的时候还属于实验室产品,没有被普及开来,但是这门技术的理论早就已经诞生有十几年快20年的历史了。

“P2P技术,简单来说就是点对点技术。

但是呢,我们要做的跟之前的服务器客户端传输协议有些不同的地方在于——

从现在开始,我们要把每一台玩家的机器都变成服务器本身。”

“哈?”

青智源画出了许多的方格子,用来标识玩家的机器,不管是DC游戏机还是PC都无所谓。

“这些机器每一个都是一个传输网络当中的点。

然后呢,玩家们下载我们的游戏,不必每一个都从我们的服务器当中进行下载。

而是采取就近和就快原则,从身边最近,传输速度最好的一台游戏主机当中进行下载。

这台游戏机可以是已经拥有了《寻龙之旅》这个游戏的玩家机器。

你明白我的意思吧?

每一台机器都可以既是客户端又是服务端。”

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