第十七天:忌自我设限(4 / 4)

大部分的怪核内容都带有人工合成的后期加工,或是故意将清晰的图片进行模糊处理,又或是通过调低亮度,营造出非现实感。

更有甚者,选择将画面内的元素涂黑,抑或是添加一些莫名其妙意味深长的句子,超脱出现实。

要不然怎么说人总是喜欢吓自己呢,光是放张故弄玄虚的图片,就能有一群人对着它开始浮想翩翩。

脑子里仿佛经历了一场惊悚片剧情,实际上它真的只是一张静态图片而已。

不过,尽管有相当一部分的怪核作品发散出一股阴间氛围,但实际上大家倒也不是为了吓你。

与之相对的,也不是所有人都会对怪核产生害怕。

有相当一部分人在接触到怪核时不会害怕,反倒会感受到怀旧,甚至感觉很爽。

他们对于古早电脑信息技术,有着模糊却又难以忘怀的记忆。

怪核正是借助新旧交替的风格,复刻早期互联网图片的形式,似乎是懵懂的童年时代看过的高饱和宣传图,勾起人们的回忆。

基于此种怀旧感,怪核演变出了梦核这一特殊的风格。

梦核相较于怪核,剔除了惊悚元素,强化了超现实感与梦幻感,让图片更像是只有在梦中才会出现的场景。

好像每个人都有梦到过,却又怎么都想不起来。

正是如此,许多讨论社区都会将阈限空间、怪核、梦核等风格放在一起讨论。

原因自然是因为它们的表现形式相近,粉丝也高度重合。

相信玩过早期v社游戏的读者,多少会在游戏中感受到一股在其他游戏中感受不到的诡谲感。

以传送门为例,在游戏中,不怎么干净的实验室墙壁,怪异的机械语音引导,本以为有人却完全遇不到活人的孤寂,都在无形中给玩家施加压迫感。

明明没有惊悚元素,可玩起来就是感觉怪怪的。

这一点同样可以放在半条命里。

这类拟真游戏受早期技术力限制而造成的人工感,配合上空旷的场景、孤独的单人体验,让v社的游戏比起其他游戏显得格外诡谲。

这些游戏与阈限空间给人带来的诡谲感有异曲同工之妙:

曾经有人的痕迹、空旷的场景、阴暗的色调以及对于未知的恐惧。

游戏特有的沉浸感与声效,则能让惊悚效果更胜一筹。

至于怪核风格或许更常见。

在那个技术尚不成熟的年代,不少电子游戏都用着粗糙的建模,模糊且高饱和的画面展示游戏内容,而这正好都是怪核想要效仿的核心特质。

在早期诞生的众多实验性质的游戏中,不得不怀疑他们到底是怎么做出的这些游戏。

游戏中充斥着大量毫无意义、匪夷所思的元素,大量意义不明的文字、高对比度的色调、模糊的场景与无数惊悚的事件,让这些实验性质的行为艺术游戏与当下的怪核文化相互呼应。

让人不禁感慨:

好怪哦,再看一眼。”

高光写着写着就写的一点都不像短篇了,于是一气之下把写的东西全都删了。

很好,又是浪费时间的一个好方法。

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