因为丧尸会持续攻击玩家,会撕咬、拖抱,玩家一方面要承受巨大的心理压力和游戏机制内允许的痛觉,另一方面身体也会被严重拖慢。
这游戏的关卡难度本来就高,很多地方需要跑酷或者攀岩才能通过,怎么可能拖着个丧尸过关?
不管是身体还是心理,都做不到。
玩家只能拼命反抗,比如踹开丧尸,然后绕圈子躲避,甩在身后才能继续进行游戏流程。
而且取消死亡机制以后,玩家还不能开摆了。
有死亡机制,那么就必然会有自动存档机制。
很多玩家遇到丧尸直接放弃反抗,光速死亡,然后读档重开,这也算是一种逃避机制。
但《与暗同行》既没有死亡,也没有自动存档,玩家们遇到丧尸开摆也没用,只能想方设法克服困难,这在一定程度上反而有助于提升恐怖体验。
高空跑酷的恐惧感、对不可反抗的敌人的恐惧感、无法摆烂的恐惧感……这些因素相互叠加起来,让这款游戏给玩家们带来了前所未有的恐怖感受!
除此之外,由于丧尸和猎杀者的行动能力都高于玩家,玩家就必须考虑好路线规划,妥善利用场景中的障碍来摆脱这些敌人,这也在技巧上对玩家提出了更高要求。
其次,夜视仪和照明系统,让游戏规则与常人直觉是完全相反的。
人的天性就是向往光明、畏惧黑暗,之前的大部分恐怖游戏也是用这种思路来设计的。
比如,将整个游戏场景都放在晚上或者昏暗的室内,在黑暗中潜伏着各种各样的怪物,这些怪物在阳光明媚的地方会暂时退却,让玩家获得片刻的喘息……
这种设计本身当然是没问题的,但做得太多了,未免有些审美疲劳。
而且很多游戏为了始终保持紧张感和恐怖感,游戏中几乎没有任何明亮的场景,全程都是黑漆漆的,越是游戏流程的后期,这种问题就越严重。
缺乏场景的光暗转化,很容易造成玩家在感觉上的麻木和疲劳,这也是为什么很多恐怖游戏后期流程的体验直线下降。
《与暗同行》则是做出了一个与人的天性完全相悖的设定:丧尸在阳光下动力十足,在黑暗中体能却会逐渐流失。